이번에는 외국 쪽 포럼이나 이런 데서 언급된 이야기, 특히 중국 쪽 포럼인 마이드라이버 게이밍 포럼 쪽에서 나왔던 글에서 이야기를 시작합니다. 바로 젤다 시리즈 신작인 "왕국의 눈물" 그리고 스플래툰 3에서 나온 글귀 하나에서 시작했다는데요.
네 실제로 중국을 포함하여 해외 몇몇 유저들이 스플래툰3의 크레딧을 보다가 들어있던 FSR, 그리고 이번 젤다 시리즈 안에 있는 라이선스 정보 안에 AMD의 FSR (피델리티 FX 슈퍼 레졸루션)을 보고 신기해 한 유저들도 있었는데요.
AMD의 "피델리티FX 슈퍼 레졸루션"은... 말이 거창하긴 하지만 "해상도 보간" 기술입니다. 그러니까 문자 그대로 "슈퍼 레졸루션" 초 해상도를 그래픽카드 API 선에서 구현하여 어떤 디스플레이라도 최적의 해상도로 게임을 가능하게 해주는 기능인데요.
참고로 이 기술이 왜 닌텐도 게임에 들어갈 수 있느냐? 라는 겁니다. 답은 "AMD FSR은 오픈소스"라서 그런 거인데요.
정확하게는 이 해상도 보간 기술 자체의 원천 API가 "벌칸 API" 에서 딸려 나왔기 때문입니다. 저번의 글에서도 설명을 살짝 했지만, 벌칸은 AMD를 포함해 기술연합체인 크로노스 그룹이 리눅스와 MacOS, 윈도를 모두 아우르는 OpenGL의 후속 API를 만들기 위해서 만든 거였고, 그러다 보니 이건 굳이 AMD냐 엔비디아냐를 가리지 않고 개발이 되었습니다.
그리고 이게 엔비디아 그래픽카드에도 일부 호환이 되게 설계를 하다보니. "엔비디아 SoC를 쓴 닌텐도 스위치" 에도 어느 정도의 호환은 되도록 만들어졌다는 의미입니다. 그러나 굳이 닌텐도가 엔비디아 그래픽카드를 쓰던 안 쓰던 FSR은 피할 수 없는 게... 어차피 닌텐도의 게임들도 다른 콘솔, PC 들과 같이 유니티와 언리얼을 기반으로 주로 만들어지고...
어차피 유니티와 언리얼 모두 API 단에서 Vulkan API로 프로그래밍은 되기 때문에 FSR은 들어갈 수 밖에 없었던 거죠.
그러나 이렇게 되면서 유저들의 혼란은 "다음 닌텐도 스위치는 그러면 무슨 형태로 나올 것이냐" 라는 것입니다. 물론 닌텐도에서 쓰는 ARM 프로세서의 주 파트너는 엔비디아입니다. 오죽하면 엔비디아에서 현재 Ai 연산보드용 ARM 칩인 orin을 스위치용으로 커스텀 하여 넣는다는 이야기도 있긴 한데요.
문제는, "orin 칩을 쓰는 곳이 게임기 뿐은 아니라는 것"입니다. 특히 AI 연산보드 수요가 다소 늘어난 마당에서 엔비디아가 Ai 연산보드용 orin도 빠듯한데 닌텐도 스위치를 위한 orin칩까지 더 생산한다는 건 엔비디아, 그리고 이걸 생산해 주는 TSMC도 같이 수율문제로 난항에 빠질 수 있다는 것을 의미하는 바.... 결국 닌텐도 팬들에게서 나오는 예측은
"설마 닌텐도도 RDNA를?" 이라는 예측이 나왔고... 하필이면 근거도 있습니다.
AMD가 삼성과 함께 RDNA 그래픽카드를 넣은 ARM칩을 만들겠다 선언을 했기 때문이죠. 이렇게 되면 결국 닌텐도 스위치의 신형 제품을 두고 엔비디아와 AMD는 경쟁을 해야 하는 마당이 될 거 같습니다. 물론 최종적인 것은 벤더인 닌텐도가 선택을 하게 되겠지만, 엔비디아는 그만큼 "ARM 시스템에 맞춘 엔비디아 DLSS나 RTX 레이트레이싱을 개발해야 한다"라는 건데, 문제는 닌텐도 스위치에 쓰인 테그라 X1의 지포스 그래픽은 지금 현재 엔비디아에서 쓰는 RTX 가 아니라는 겁니다. (꽤 몇 세대 전의 GTX 기반 지포스가 들어갔습니다.) 지금 그래서 FSR을 넣었다 해도 그 보간 성능이 지극히 제한적이라는 기술적 문제가 있다는 점이죠.
그러니까... 결국엔 RTX 그래픽카드를 넣은 신형 테그라를 새로 만들어야 한다는 건데, 이게 시간문제란 거고...시간은 AMD에게 유리하지, 엔비디아에게 유리하진 않다는 겁니다.
닌텐도 마저 이게 딜레마가 될 거 같네요.
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